Meeting 26/06/25 | 2h
Scopo
Scoping meeting
Scaletta
- nome del progetto
- definzione dell'opportunità
- definzione degli stakeholders
- definizione del goal
- definizione AS IS, TO BE, NICE TO HAVE
- definizione deliverable
- definizione CoS
- definizione Obiettivi
- definizione Success Criteria
- definizione business values
- analisi finanziaria
Partecipanti
- Filippo G
- Silvia
- Luca
- Filippo P
- Anny
Documentazione allegata
Nessuna
Note
Nome del progetto
Super Chasm Hunter
Definizione dell'opportunità
si vuole creare un videogioco di tipo rogue like, rpg e building che permetta al team di accumulare esperienza nel settore, motivo per il quale tutto il prodotto si concentra sull'essere semplice e veloce nella produzione.
Stakeholders
videogiocatori
Steam
Il team
Goal
Creare un videogioco con caratteristiche rogue like, rpg e building che permetta di far accumulare esperienza al team nel settore videoludico, lanciare il primo prodotto nel mercato e fornire una base economica minimale per l'apertura dell'azienda.
AS IS, TO BE, NICE TO HAVE
AS IS
- pletora di videogiochi già esistenti nel settore
- nessun videogioco prodotto prima dal team
TO BE
- accumulare esperienza
- entrare nel mercato
- nessuna necessità di avere un bliancio positivo
- durata di gioco almeno di 15 ore
- raggiungere almeno 5000 wishlist
- raggiungere almeno 700 copie vendute
NICE TO HAVE
- durata di gioco almeno di 30 ore
- arrivare con un bilancio in pari o leggermente positivo
Deliverable
Prodotto software - videogioco
Conditions of Satisfaction
- videogiocatore: appassionamento alla trama del gioco
- videogiocatore: appagamento dalle caratteristiche sandbox del gioco
- videogiocatore: esperienza di gioco immersiva e uniforme
- team: acquisizione di competenze concrete e documentabili
- Steam: rispetto delle policy di pubblicazione e qualità
Obiettivi
- pubblicazione del prodotto software entro l'inizio del nuovo anno (2026)
- business value:
- Tangibile: Accesso a una fonte di entrate dirette tramite le vendite su Steam
- Intangibile: Validazione della capacità del team di rispettare tempistiche e rilasciare un prodotto completo
- Intangibile: Aumento della visibilità e credibilità del team come sviluppatori
- success criteria (IR): entrata nel mercato
- caratteristiche action rpg, rogue-like e building del videogioco
- business value:
- Tangibile: Incremento del potenziale commerciale del gioco grazie all'attrattiva per nicchie di mercato specifiche
- Intangibile: Differenziazione del prodotto e riconoscibilità del brand del team
- Intangibile: Aumento del coinvolgimento e della soddisfazione del giocatore, che può riflettersi in maggiori vendite e recensioni positive
- success criteria (IS):
- presenza di almeno 4 classi diverse giocabili
- la mappa delle zone varia di volta in volta
- presenza di oggetti piazzabili nel mondo virtuale del gioco
- acquisizione di esperienza da parte del team per quanto riguarda la game industry
- business value:
- Intangibile: Sviluppo di competenze tecniche avanzate in strumenti come Unity e Blender
- Intangibile: Creazione di una rete professionale utile per futuri progetti (collaborazioni, finanziamenti, assunzioni)
- Intangibile: Capacità di affrontare future produzioni con maggiore efficienza e autonomia
- success criteria (IR-AC-IS):
- network con colleghi dello stesso settore (almeno altre 3 aziende conosciute con le quali si è stabilito un rapporto)
- marketing del prodotto (intraprendere almeno 3 strategie di pubblicizzazione differenti)
- dev-skill specifiche dei tool di sviluppo quali Unity e Blender (conoscere a fondo le funzionalità principali e essere a conoscenza di quelle più avanzate)
- arrivare ad un guadagno minimo che saldi le spese annue della partita IVA
- business value:
- Tangibile: Copertura dei costi fissi di esercizio (almeno 3600€ di ricavi), garantendo la sostenibilità economica di base
- Intangibile: Prova di un interesse reale del mercato per il prodotto del team
- Tangibile: Accesso a promozioni su Steam e future campagne con leva su un primo successo
- success criteria(IR): avere un'entrata pari, almeno, a 3600€
Business Model
Il deliverable sarà pubblicato sulla piattaforma Steam. Questa permette di pubblicizzare e far scaricare il prodotto ai videogiocatori interessati facendogli pagare un prezzo prestabilito. Di questa cifra, Steam trattiene il 30% e il restante viene destinato all'azienda produttrice.
- Prezzo di lancio: 8.99€
- possibilità di sconti periodici tramite le promozioni stagionali
Studio di fattibilità
- I costi fissi monetari derivanti dal progetto sono, fino all'apertura della partita IVA, pari a zero.
- Dei costi possibili possono derivare dall'acquisto di strumenti sviluppati da terzi per velocizzare la produzione software. Questi non dovranno essere superiori a 500 euro.
- Altri costi quali (ad esempio) consumo di elettricità non vengono riportati in questa sezione perchè non rilevanti.
Date quete premesse si ritiene il progetto fattibile per quanto riguarda il puro aspetto monetario. Bisogna comunque ricordare che Steam obbliga ad avere una partita IVA al momento della pubblicazione del prodotto, di conseguenza, sarà necessario nel prossimo progetto tenere conto anche dei costi fissi derivanti dall'apertura della p.IVA.
Assunzioni
- Steam non incrementa in modo considerevole la trattenuta sui guadagni
- Il team lavora in modo disomogeneo, c'è chi dedica più ore, chi meno, per il fatto che non è ancora fonte di reddito
- Il team è composto da persone che conoscono e sono appassionate al mondo dei videogiochi in qualità di clienti
Decisioni prese
- nome progetto
- goal
- stakeholders
- stato del progetto
- deliverable
- CoS
- Obiettivi, success criteria, business values
- analisi finanziaria
- assunzioni
Azioni da fare
Completare lo scoping meeting per decidere il PMLC e procedere alla fase di planning
Prossimo meeting
27/06/25 | 2h
Partecipanti prossimo meeting
- Filippo G
- Silvia
- Luca
- Filippo P
- Anny