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Meeting 03/07/25 | 2h

Scopo

scoping meeting

Scaletta

  • RBS
  • PMLC

Partecipanti

  • Tutto il team
  • Filippo G
  • Silvia
  • Luca
  • Filippo P
  • Anny

Documentazione allegata

  • meeting 1
  • meeting 2

Note

Categorizzazione RBS

Ogni singolo requisito deve essere categorizzato secondo il livello di dettaglio e la tipologia.

Legenda:

  • dettaglio requisito
  • [V] = verde | conoscenza completa e dettagliata
  • [GI] = giallo | conoscenza dettagliata ma non completa
  • [R] = rosso | conoscenza parziale o assente
  • categoria requisito
  • [F] = funzionale | specificano cosa il prodotto deve fare
  • [NF] = non funzionale | mostrano le proprietà che dovrebbe avere il prodotto per poter fare ciò che deve essere fatto
  • [GL] = globale | descrivono i requisiti di più alto livello tra quelli inclusi nel prodotto. Possono essere visti come dei requisiti generali
  • [C] = vincolo progetto | sono quei requisiti che, in superficie, sono assimilabili ai vincoli di progettazione o ai vincoli di progetto

RBS

Creare un videogioco con caratteristiche rogue like, rpg e building che permetta di far accumulare esperienza al team nel settore videoludico, lanciare il primo prodotto nel mercato e fornire una base economica minimale per l'apertura dell'azienda.

  1. pubblicazione del prodotto software entro l'inizio del nuovo anno (2026) [GI | C]
  2. eseguire il planning in modo tale da stare in schedule [GI | C]
  3. monitorare l'execution in modo da apportare modifiche per rimanere in schedule [GI | C]
  4. caratteristiche action rpg, rogue-like e building del videogioco [V | GL]
  5. implementare caratteristiche rpg [V | GL]
    1. vita del giocatore (a cuori) [V | F]
      1. art dei vari oggetti che riguardano la vita [V | F]
        1. sfondo [V | F]
        2. cuore pieno [V | F]
        3. cuore vuoto [V | F]
        4. quarti di cuore [V | F]
      2. implementazione logica a cuori [V | F]
        1. reazione al danno [V | F]
          1. perdita di tutti i quarti che non riempiono un cuore [V | F]
          2. perdita di 1 cuore [V | F]
          3. impossibilità di movimento [V | F]
        2. reazione alle cure [V | F]
          1. recupero di 1 o più quarti di cuore [V | F]
        3. damage cooldown [V | F]
          1. dopo aver subito danno ci sarà un lasso di tempo di invincibilità per il player [V | F]
      3. animazioni [GI | GL]
        1. ricezione danno [GI | F]
    2. status effect [V | F]
      1. stato applicato al giocatore [V | GL]
      2. ha una durata di tempo [V | F]
      3. categorie [V | F]
        1. effetto risolto all'inizio del lasso di tempo [V | F]
          1. alla fine riapplica l'effetto al contrario [V | F]
        2. effetto risolto lungo tutto il lasso di tempo [V | F]
      4. art [V | F]
      5. logica [V | F]
        1. sia assoluti che percentuali [V | F]
        2. guadagno/perdita di vita [V | F]
        3. guadagno/perdita di vita massima [V | F]
        4. guadagno/perdita danno dell'arma impugnata [V | F]
        5. guadagno/perdita della velocità di movimento [V | F]
        6. guadagno/perdita della velocità di recupero mana [V | F]
    3. mana del giocatore [V | F]
      1. art [V | F]
        1. background [V | F]
        2. icona mana vuota [V | F]
        3. icona mana piena [V | F]
        4. icona mana in caricamento [V | F]
      2. logica [V | F]
        1. contatore con un valore massimo [V | F]
        2. parte al valore massimo [V | F]
        3. si ricarica ad una velocità costante [V | F]
        4. si consuma quando la risoluzione di un effetto di un item richiede mana [V | F]
    4. schermate di pausa/home/HUD [V | F]
      1. schermata home [V | F]
        1. bottone di start [V | F]
          1. logica [V | F]
          2. art [V | F]
        2. bottone impostazioni [V | F]
          1. logica [V | F]
          2. art [V | F]
        3. bottone uscita [V | F]
          1. logica [V | F]
          2. art [V | F]
        4. bottoni link social [V | F]
          1. Discord [V | F]
          2. Linktree [V | F]
        5. sfondo [V | F]
          1. animazione dello sfondo [V | F]
      2. schermata pausa [V | F]
        1. menù mappa [V | F]
          1. visualizzazione mappa zone esplorate (se nel chasm) [V | F]
          2. assente se nell'overworld [V | F]
          3. art [V | F]
        2. menù items [V | F]
          1. descrizione degli item in inventario [V | F]
          2. caratteristiche item in inventario [V | F]
          3. art [V | F]
        3. menù equipaggiamenti [V | F]
          1. visualizzazione slot vestito [V | F]
          2. informazioni relative al vestito [V | F]
          3. visualizzazione slot reliquia [V | F]
          4. informazioni relative alla reliquia [V | F]
        4. menù impostazioni [V | F]
          1. modifica impostazioni di suono [V | F]
          2. modifica impostazioni dei comandi [V | F]
          3. modifica impostazioni dello schermo [V | F]
          4. art [V | F]
        5. bottone esci [V | F]
          1. esci dal chasm (se nel chasm) [V | F]
          2. perdita dei progressi [V | F]
          3. esci dal gioco (se nell'overworld) [V | F]
          4. salvataggio dei progressi [V | F]
          5. art [V | F]
        6. art [V | F]
          1. background [V | F]
          2. bottoni [V | F]
          3. icone [V | F]
        7. animazioni [GI | GL]
          1. animazione di cambio menù [GI | F]
      3. HUD [V | F]
        1. vita [V | F]
          1. visualizzare la vita del player [V | F]
        2. inventario [V | F]
          1. visualizzazione di tutto l'inventario [V | F]
          2. visualizzazione dell'item correntemente impugnato [V | F]
        3. mana [V | F]
          1. visualizzazione del mana corrente [V | F]
        4. ingresso al livello [V | F]
          1. all'inizio del gioco e dopo ogni cambio livello [V | F]
          2. descrizione dell'ambiente [V | F]
          3. nome dell'ambiente [V | F]
          4. numero del livello (parte da 1 e va su per ogni livello passato) [V | F]
          5. flavour text [V | F]
        5. status effect [V | F]
        6. effetti di danno subito [V | F]
        7. effetti di transizione [V | F]
          1. tra una scena e l'altra [V | F]
          2. tra una stanza e l'altra [V | F]
        8. boss bar [V | F]
          1. presente solo se in vicinanza di un boss [V | F]
          2. visualizza la vita corrente del boss [V | F]
        9. denaro corrente [V | F]
    5. sistema di movimento [V | F]
      1. movimento a 4 direzioni [V | F]
      2. muove il player nella direzione corrispondente (N, S, W, E) [V | F]
    6. sistema di orientamento [V | F]
      1. basato sulla posizione del mouse [V | F]
      2. il player deve sempre guardare in direzione del mouse [V | F]
    7. sistema di combattimento [V | F]
      1. al click sinistro del mouse si risolve l'effetto base dell'item impugnato [V | F]
        1. applicazione di tutti gli status effect relativi all'effetto base [V | F]
        2. rimozione delle risorse necessarie alla risoluzione dell'effetto base [V | F]
        3. applicazione dell'effetto base [V | F]
      2. al click destro del mouse si risolve l'effetto speciale dell'item impugnato [V | F]
        1. applicazione di tutti gli status effect relativi all'effetto speciale [V | F]
        2. rimozione delle risorse necessarie alla risoluzione dell'effetto speciale [V | F]
        3. applicazione dell'effetto speciale [V | F]
    8. salvataggio di gioco [V | F]
      1. logica di quando si può salvare [V | F]
        1. perdita dei progressi se si muore/perde nel Chasm [V | F]
        2. mantenimento dei dati se si esce dal Chasm vivi [V | F]
        3. salvataggio tramite menu fuori dal Chasm [V | F]
      2. logica di cosa si deve salvare [V | F]
        1. inventario [V | F]
          1. tutti gli item [V | F]
          2. nome [V | F]
          3. effetto [V | F]
          4. quantità [V | F]
          5. l'item correntemente impugnato [V | F]
        2. vita corrente [V | F]
          1. vita attuale [V | F]
          2. vita massima [V | F]
        3. mana corrente [V | F]
          1. mana attuale [V | F]
          2. mana massimo [V | F]
        4. oggetti piazzati nell'overworld [V | F]
          1. nome [V | F]
          2. orientamento [V | F]
        5. data in gioco (in-game date) [V | F]
    9. negozi [GI | GL]
      1. sono sia nell'overworld che nel chasm [GI | F]
      2. mercante [GI | GL]
        1. ci interagisci per vendere item [GI | F]
          1. aggiunge il valore al denaro in possesso dal player [V | F]
          2. rimuove l'item all'inventario del player [V | F]
        2. mercanti diversi possono fare offerte diverse [GI | F]
        3. mostrano un dialogo interattivo per accettare/rifiutare l'offerta [GI | F]
        4. art [V | F]
          1. art del mercante [V | F]
          2. art del dialogo [V | F]
      3. mercanzia [GI | F]
        1. espone gli articoli in vendita [GI | F]
        2. ci interagisci [V | F]
          1. compri uno degli oggetti in vendita [GI | F]
        3. gli item in vendita possono [GI | GL]
          1. essere infinitamente acquistabili [GI | F]
          2. essere acquistabili una sola volta [GI | F]
      4. può essere aperto o chiuso [GI | F]
        1. dipende dal giorno [GI | F]
    10. denaro [V | F]
      1. ha un valore massimo [V | F]
      2. non può scendere sotto zero [V | F]
      3. aumenta quando il player tocca item monete nel gioco [V | F]
        1. monete aumentano il valore del denaro in modo variabile [V | F]
      4. aumenta quando il player vende item a mercanti [V | F]
      5. diminuisce quando il player compra item dai mercanti [V | F]
    11. munizioni [V | F]
      1. ha un valore massimo [V | F]
      2. non può scendere sotto zero [V | F]
      3. aumenta quando il player trova altre munizioni [V | F]
        1. raccoglie [V | F]
        2. compra [V | F]
        3. crea [R | F]
      4. diminuisce quando un'arma le utilizza [V | F]
  6. implementare caratteristiche rogue-like [V | GL]
    1. implementazione Chasm [V | GL]
      1. creare un insieme di stanze da cui estrarre per la generazione [V | F]
        1. ogni stanza deve essere compatibile con le stanze dello stesso livello [V | F]
        2. connettori devono combaciare tra le varie stanze [V | F]
      2. generazione del livello casuale [R | F]
        1. scelta algoritmo che sia parametrizzabile secondo: [R | GL]
        2. numero di stanze minimo [R | F]
        3. numero di stanze massimo [R | F]
        4. obbligo di presenza di una o più stanze [R | F]
        5. obbligo di presenza di una o più stanze in una posizione specifica [R | F]
      3. logica di chiusura della stanza [V | F]
        1. player impossibilitato ad uscire fin tanto che non ha ucciso tutti i nemici [V | F]
        2. le stanze non devono richiudersi se il player le ha completate e ci ripassa [V | F]
      4. logica di generazione loot nella stanza [V | F]
        1. all'uccisione di tutti i nemici nella stanza si genera un loot [V | F]
        2. il loot consiste nella generazione casuale di un item [V | F]
        3. l'item si estrae da un pool di item scelti [V | F]
      5. art delle stanze [V | F]
        1. art della starting room [V | F]
        2. art delle varie stanze di collegamento [V | F]
        3. art della boss room [V | F]
        4. art delle strutture di blocco durante la chiusura della stanza [V | F]
      6. animazioni [GI | F]
        1. blocchi per chiusura/apertura della stanza [GI | F]
    2. inventario [V | GL]
      1. logica [V | GL]
        1. ha diversi slot [V | F]
        2. ogni slot può tenere un solo tipo di item [V | F]
        3. ogni slot può tenere un numero limitato di ogni item in base al tipo di item (e.g. armi 1, pozioni 4) [V | F]
        4. il numero di slot può cambiare [V | F]
        5. uno di questi è in evidenza [GI | F]
        6. oggetto che ha in mano il player [V | F]
        7. lo slot in evidenza può cambiare [V | F]
        8. il player quando raccoglie un oggetto lo inserisce all'interno dell'inventario [V | F]
        9. se l'item è già presente e non in quantità massima aumenta quello [V | F]
        10. se no occupa un nuovo slot se disponibile [V | F]
        11. se no non lo raccoglie [V | F]
      2. art [V | F]
        1. slot [V | F]
        2. slot evidenziato [V | F]
        3. background [V | F]
    3. item [V | F]
      1. nome [V | F]
      2. effetto base [V | F]
      3. effetto speciale [V | F]
      4. categorie [V | F]
        1. armi [V | F]
        2. hanno un elemento [V | F]
          1. normale [V | F]
          2. fuoco [V | F]
          3. acqua [V | F]
          4. terra [V | F]
          5. fulmine [V | F]
          6. magia [V | F]
          7. taglio [V | F]
          8. scavo [V | F]
          9. accettata [V | F]
        3. gli elementi intaccano i moltiplicatori delle affinità degli NPC [V | F]
        4. gli elementi filtrano quali prop l'item può attaccare [V | F]
        5. le armi possono consumare munizioni e/o mana [V | F]
        6. le armi possono creare proiettili come loro effetto [V | F]
        7. materiali [V | F]
        8. consumabili [V | GL]
        9. oggetti che, una volta risolto l'effetto, si distruggono [V | F]
        10. alterano le statistiche del player in 2 modi [V | F]
          1. diretto (applicazione della modifica) [V | F]
          2. tramite status effect [V | F]
        11. piazzabili [V | GL]
        12. oggetti che sono collocabili nell'overworld [V | F]
        13. equipaggiamenti [V | F]
        14. può essere utilizzato solo in prossimità di un armadio nell'overworld [V | F]
        15. quando utilizzato viene messo nell'equipaggiamento del player [V | F]
        16. altera statistiche relative al player [V | F]
          1. salute massima [V | F]
          2. spazio nell'inventario [V | F]
          3. mana [V | F]
          4. velocità di movimento [V | F]
          5. numero massimo di munizioni [V | F]
          6. numero massimo di monete [V | F]
          7. danno dell'arma impugnata [V | F]
        17. non viene perso se si muore o perde nel Chasm [V | F]
        18. reliquie [V | GL]
        19. può essere utilizzato solo in prossimità di un altare nell'overworld [V | F]
        20. quando utilizzato viene messo nella reliquia del player [V | F]
        21. applica modifiche sostanziali al gioco [V | F]
        22. reliquie da implementare [V | GL]
          1. mantenimento dell'inventario dopo sconfitta nel chasm [V | F]
            1. la reliquia si rompe [V | F]
          2. recupero vita per aver inflitto un certo ammontare di danni [V | F]
      5. animazione [GI | GL]
        1. tenuto in mano [GI | F]
        2. risoluzione effetti [GI | F]
      6. art [V | F]
        1. icona inventario [V | F]
        2. oggetto in sè [V | F]
    4. ciclo del giorno [V | GL]
      1. ogni giornata è divisa in 2 fasi: giorno e notte [V | F]
        1. tutte le volte che il player esce dal Chasm è notte [V | F]
      2. la notte impedisce al giocatore di entrare nel Chasm [V | F]
      3. il player può dormire per passare da notte a giorno [V | F]
        1. durante il giorno non può dormire [V | F]
        2. per dormire deve interagire con un letto [V | F]
        3. il letto è un item di build [V | F]
      4. alcune aree di gioco dell'overworld sono accessibili in base al ciclo del giorno [GI | F]
      5. gli oggetti coltivati dal giocatore sono influenzati dallo scorrere del tempo [R | F]
      6. art [V | F]
        1. estetica dell'ambiente [V | F]
        2. aggiustamento delle luci [V | F]
    5. NPC [V | GL]
      1. vita (in stile "barra della vita") [V | F]
        1. logica [V | GL]
        2. applicazione moltiplicatori delle affinità tra elementi [V | F]
        3. applicazione del danno come sottrazione post moltiplicatore alla vita dell'NPC [V | F]
      2. interazione [V | GL]
        1. dialogo [GI | F]
      3. animazione [GI | GL]
        1. presa del danno [GI | F]
        2. attacco [GI | F]
        3. movimento [GI | F]
        4. dialoghi [GI | F]
      4. AI [R | F]
        1. generi [R | F]
        2. aggressive [R | F]
        3. indifferenti [R | F]
        4. alleate [R | F]
        5. movimento [R | F]
        6. attacco [R | F]
        7. applicazioni di possibili status effect [R | F]
      5. art design di tutti gli NPC [V | F]
        1. art dei nemici [V | F]
        2. art dei boss del livello [V | F]
        3. art miniboss [V | F]
        4. art boss finale [V | F]
        5. art dei personaggi alleati [V | F]
        6. mercanti [V | F]
        7. viandanti [V | F]
        8. art dei dialoghi dei personaggi alleati [V | F]
    6. Sound design [GI | F]
      1. SFX [GI | F]
        1. danno [GI | F]
        2. camminata [GI | F]
        3. attacchi [GI | F]
        4. placing [GI | F]
        5. crafting [GI | F]
        6. movimento blocco stanze [GI | F]
        7. dialoghi [GI | F]
        8. interazione con UI [GI | F]
        9. bottoni [GI | F]
        10. slider [GI | F]
      2. OST [GI | F]
        1. dell'ambiente Mycelium Mines [GI | F]
        2. dell'ambiente Darkness Keep [GI | F]
        3. boss fight Mycelyum Mines [GI | F]
        4. boss fight Darkness Keep [GI | F]
        5. menù [GI | F]
        6. dell'ambiente dell'overworld [GI | F]
    7. attacchi a mani nude [GI | F]
  7. implementare caratteristiche building [V | GL]
    1. placing [V | F]
      1. in ambienti specifici [GI | F]
      2. item possono essere collocati nell'ambiente [GI | F]
      3. la collocazione è legata ad una griglia [V | F]
      4. le caselle sono identificate da 2 caratteristiche [V | GL]
        1. sostegno [V | F]
        2. nessuno [V | F]
        3. piante [V | F]
        4. minerali [V | F]
        5. acqua [V | F]
        6. tutto [V | F]
        7. livello [V | F]
        8. caselle a terra [V | F]
        9. caselle non a terra [V | F]
      5. per poter piazzare un oggetto le caratteristiche dell'oggetto devono soddisfare le caratteristiche della casella [V | F]
    2. crafting [V | GL]
      1. attuabile all'interazione con un item specifico [V | F]
      2. inserire oggetti negli slot di input fa generare un output [V | F]
      3. catalogo ricette [V | F]
        1. presenza di una "ricetta di default" che è il risultato dato da tutti gli insiemi di input che non hanno una ricetta di output [V | F]
      4. esistono più item di crafting [V | F]
        1. ogni item di crafting ha ricette diverse [V | F]
    3. farming [V | F]
      1. caratteristica dei prop [GI | F]
      2. tempo di crescita [V | F]
      3. alla fine del tempo di crescita del prop viene sostituito con un altro [V | F]
    4. storaging [V | GL]
      1. prop interagibili [V | F]
      2. all'interazione apre una UI di un inventario [V | F]
      3. il giocatore può spostare gli item che ha in questo inventario [V | F]
      4. gli item al suo interno sono salvati [V | F]
    5. prop [V | GL]
      1. oggetti in game [V | F]
      2. item piazzabili che sono stati piazzati [V | F]
      3. possono essere ripresi in mano [V | F]
      4. ritornano item [V | F]
  8. acquisizione di esperienza da parte del team per quanto riguarda la videogame industry [R | GL]
  9. riportare un documento in cui si attestano le informazioni apprese [V | C]
  10. condividere l'esperienze apprese con tutto il team [V | C]
  11. monitorare dettagliatamente la fase di executing [GI | C]
  12. arrivare ad un guadagno minimo che saldi le spese annue della partita IVA [GI | GL]
  13. pubblicizzare il prodotto tramite modalità gratuite [V | C]
    1. individuare i social media più utilizzati dagli stakeholder [GI | C]
    2. creare un account gratuito per sponsorizzare il prodotto [V | C]
    3. rilasciare con periodicità costante degli aggiornamenti [V | C]
  14. sfruttare gli sconti stagionali [V | C]
    1. utilizzare l'accesso gratuito fornito da Steam agli Steam Next Fest [V | C]
    2. utilizzare gli sconti stagionali di Steam [V | C]
  15. mantenere una community di almeno 2000 membri attivi per almeno 1 anno [GI | C]
    1. monitorare i membri giocanti [GI | C]
    2. aggiornamenti periodici [V | C]
      1. rimanere con numero di feature costante o quasi [V | C]
      2. aggiunta di componenti che sfruttino le feature già presenti (low effort, high revenue) [V | C]
    3. continuare a mantenere vivi i canali di comunicazione agli stakeholders anche dopo la pubblicazione [V | C]

PMLC

Analizzando RBS* e POS* il team è giunto alla conclusione che il Project Management Life Cycle che più si adatta a questo progetto è: Iterativo

La scelta è dovuta ai seguenti fattori:

  • Obiettivi noti e stabili, ma requisiti instabili o incompleti.
  • Necessità di apprendere mentre si implementa, approfondendo la conoscenza delle necessità degli stakeholders (prima di tutto quelle relative al team come stakeholder).

* qui per RBS e POS si intendono le versioni ancora embrionali espresse durante i meeting. La decisione del PMLC potrà subire cambiamenti una volta costruiti RBS e POS, quanto espresso sopra rappresenta quanto detto durante il meeting.

Decisioni prese

  • RBS
  • PMLC

Azioni ## Azioni da fare

da fare

  • Valutare se accettare il progetto
  • In caso di conferma: passare al planning
  • In caso di negazione: rielaborare POS + RBS

Prossimo meeting

Si salta una settimana per necessità del PM di redigere RBS e POS derivanti dai meeting fatti

17/07/25, 10 min

Partecipanti prossimo meeting

  • Filippo G
  • Luca