Meeting 24/07/25 | 2h
Scopo
Joint Project Planning Session
Scaletta
- WBS
Partecipanti
Tutto il team:
- Luca
- Filippo G
- Filippo P
- Anny
- Silvia
Documentazione allegata
Note
PIANO OPERATIVO
- Concentrarsi solo sul sotto albero RPG (iterazione 1)
- Dividersi in sotto gruppi
- Suddividersi in modo uguale l'albero
- analizzare ogni foglia dell'albero assegnato
- derivare 1 o più task operativi da svolgere
CRITERI PER DEFINIRE UNA TASK
- definizione chiara di quando una task INIZIA e FINISCE
- producono uno (o più) deliverables
- tempi e costi stimati
- durata intorno a 1 giorno (i.e. 8 ore)
- non richiede interruzioni per la sua completa esecuzione
- persona referente di quella task
Una task deve contenere:
- assegnatario
- descrizione
- durata
- deliverable
SVOLGIMENTO DEL PIANO
rpg requirements
- vita del giocatore (a cuori)
- art dei vari oggetti che riguardano la vita
- sfondo
- cuore pieno
- cuore vuoto
- quarti di cuore
- implementazione logica a cuori
- reazione al danno
- perdita di tutti i quarti che non riempiono un cuore
- perdita di 1 cuore
- impossibilità di movimento
- reazione alle cure
- recupero di 1 o più quarti di cuore
- damage cooldown
- dopo aver subito danno ci sarà un lasso di tempo di invincibilità per il player
- animazioni
- ricezione danno
- art dei vari oggetti che riguardano la vita
- status effect
- stato applicato al giocatore
- ha una durata di tempo
- categorie
- effetto risolto all'inizio del lasso di tempo
- alla fine riapplica l'effetto al contrario
- effetto risolto lungo tutto il lasso di tempo
- effetto risolto all'inizio del lasso di tempo
- art
- logica
- sia assoluti che percentuali
- guadagno/perdita di vita
- guadagno/perdita di vita massima
- guadagno/perdita danno dell'arma impugnata
- guadagno/perdita della velocità di movimento
- guadagno/perdita della velocità di recupero mana
- mana del giocatore
- art
- background
- icona mana vuota
- icona mana piena
- icona mana in caricamento
- logica
- contatore con un valore massimo
- parte al valore massimo
- si ricarica ad una velocità costante
- si consuma quando la risoluzione di un effetto di un item richiede mana
- art
- schermate di pausa/home/HUD
- schermata home
- bottone di start
- logica
- art
- bottone impostazioni
- logica
- art
- bottone uscita
- logica
- art
- bottoni link social
- Discord
- Linktree
- sfondo
- animazione dello sfondo
- schermata pausa
- menù mappa
- visualizzazione mappa zone esplorate (se nel chasm)
- assente se nell'overworld
- art
- menù items
- descrizione degli item in inventario
- caratteristiche item in inventario
- art
- menù equipaggiamenti
- visualizzazione slot vestito
- informazioni relative al vestito
- visualizzazione slot reliquia
- informazioni relative alla reliquia
- menù impostazioni
- modifica impostazioni di suono
- modifica impostazioni dei comandi
- modifica impostazioni dello schermo
- art
- bottone esci
- esci dal chasm (se nel chasm)
- perdita dei progressi
- esci dal gioco (se nell'overworld)
- salvataggio dei progressi
- art
- art
- background
- bottoni
- icone
- animazioni
- animazione di cambio menù
- HUD
- vita
- visualizzare la vita del player
- inventario
- visualizzazione di tutto l'inventario
- visualizzazione dell'item correntemente impugnato
- mana
- visualizzazione del mana corrente
- ingresso al livello
- all'inizio del gioco e dopo ogni cambio livello
- descrizione dell'ambiente
- nome dell'ambiente
- numero del livello (parte da 1 e va su per ogni livello passato)
- flavour text
- status effect
- effetti di danno subito
- effetti di transizione
- tra una scena e l'altra
- tra una stanza e l'altra
- boss bar
- presente solo se in vicinanza di un boss
- visualizza la vita corrente del boss
- denaro corrente
- schermata home
- sistema di movimento
- movimento a 4 direzioni
- muove il player nella direzione corrispondente (N, S, W, E)
- sistema di orientamento
- basato sulla posizione del mouse
- il player deve sempre guardare in direzione del mouse
- sistema di combattimento
- al click sinistro del mouse si risolve l'effetto base dell'item impugnato
- applicazione di tutti gli status effect relativi all'effetto base
- rimozione delle risorse necessarie alla risoluzione dell'effetto base
- applicazione dell'effetto base
- al click destro del mouse si risolve l'effetto speciale dell'item impugnato
- applicazione di tutti gli status effect relativi all'effetto speciale
- rimozione delle risorse necessarie alla risoluzione dell'effetto speciale
- applicazione dell'effetto speciale
- al click sinistro del mouse si risolve l'effetto base dell'item impugnato
- salvataggio di gioco
- logica di quando si può salvare
- perdita dei progressi se si muore/perde nel Chasm
- mantenimento dei dati se si esce dal Chasm vivi
- salvataggio tramite menu fuori dal Chasm
- logica di cosa si deve salvare
- inventario
- tutti gli item
- nome
- effetto
- quantità
- l'item correntemente impugnato
- vita corrente
- vita attuale
- vita massima
- mana corrente
- mana attuale
- mana massimo
- oggetti piazzati nell'overworld
- nome
- orientamento
- data in gioco (in-game date)
- logica di quando si può salvare
- negozi
- sono sia nell'overworld che nel chasm
- mercante
- ci interagisci per vendere item
- aggiunge il valore al denaro in possesso dal player
- rimuove l'item all'inventario del player
- mercanti diversi possono fare offerte diverse
- mostrano un dialogo interattivo per accettare/rifiutare l'offerta
- art
- art del mercante
- art del dialogo
- mercanzia
- espone gli articoli in vendita
- ci interagisci
- compri uno degli oggetti in vendita
- gli item in vendita possono
- essere infinitamente acquistabili
- essere acquistabili una sola volta
- può essere aperto o chiuso
- dipende dal giorno
- denaro
- ha un valore massimo
- non può scendere sotto zero
- aumenta quando il player tocca item monete nel gioco
- monete aumentano il valore del denaro in modo variabile
- aumenta quando il player vende item a mercanti
- diminuisce quando il player compra item dai mercanti
- munizioni
- ha un valore massimo
- non può scendere sotto zero
- aumenta quando il player trova altre munizioni
- raccoglie
- compra
- crea
- diminuisce quando un'arma le utilizza
gruppi
G1: Design - Luca, Filippo P
G2: Sviluppo - Filippo G, Silvia, Anny
suddivisione albero
La suddivisione è fatta in modo tale che il team di design si concentri sugli aspetti visivi e di interfaccia del gioco, mentre il team di sviluppo si occupi della logica di gioco.
Ad esempio, per quanto riguarda il macro requirement 1 vita del giocatore a cuori:
G1: sottoalbero 1.1 e 1.3 G2: sottoalbero 1.2
E così via per tutti gli altri
analisi
1.1
- assegnatario: Luca
- descrizione: produrre asset grafici 2D relativi alla vita del protagonista
- durata: 1 gg
- deliverable: asset grafici 2D: sfondo, cuore e quarti di cuore
1.2
- assegnatario: Filippo G
task 1:
- descrizione: implementare la logica di gestione della vita a cuori
- durata: 2 gg
- deliverable: creazione di uno o più script per la gestione della vita a cuori
task 2:
- descrizione: implementazione di uno script che gestisca la sua visualizzazione
- durata: 1 gg
- deliverable: script che gestisca la visualizzazione della vita a cuori
task 3:
- descrizione: implementazione test
- durata: 1 gg
- deliverable: codice di test
1.3
- assegnatario: Filippo P
- descrizione: creare l'animazione del flinching tramite Blender
- deliverable: asset .anim (estensione speciale di unity)
2.1, 2.2, 2.3, 2.5
!!! DIVIDERE IN PIÙ TASKS, POSSIBILE ANCHE DIRE CHE NON SI POSSA MEGLIO DEFINIRE !!!
2.4
!!! ARRIVARE FINO A 4.*, POI ANDARE AL MEETING SUCCESSIVO !!!
Decisioni prese
- struttura del WBS
Azioni da fare
- Gestione delle risorse materiali e umane
- Gestione del cashflow
Prossimo meeting
31/07/2025 | 2h
Partecipanti prossimo meeting
- Luca
- Filippo G