Analisi dei Requisiti
Creare un videogioco con caratteristiche rogue like, rpg e building che permetta di far accumulare esperienza al team nel settore videoludico, lanciare il primo prodotto nel mercato e fornire una base economica minimale per l'apertura dell'azienda.
- pubblicazione del prodotto software entro l'inizio del nuovo anno (2026) [GI | C]
- eseguire il planning in modo tale da stare in schedule [GI | C]
- monitorare l'execution in modo da apportare modifiche per rimanere in schedule [GI | C]
- caratteristiche action rpg, rogue-like e building del videogioco [V | GL]
- implementare caratteristiche rpg [V | GL]
- vita del giocatore (a cuori) [V | F]
- art dei vari oggetti che riguardano la vita [V | F]
- sfondo [V | F]
- cuore pieno [V | F]
- cuore vuoto [V | F]
- quarti di cuore [V | F]
- implementazione logica a cuori [V | F]
- reazione al danno [V | F]
- perdita di tutti i quarti che non riempiono un cuore [V | F]
- perdita di 1 cuore [V | F]
- impossibilità di movimento [V | F]
- reazione alle cure [V | F]
- recupero di 1 o più quarti di cuore [V | F]
- damage cooldown [V | F]
- dopo aver subito danno ci sarà un lasso di tempo di invincibilità per il player [V | F]
- reazione al danno [V | F]
- animazioni [GI | GL]
- ricezione danno [GI | F]
- art dei vari oggetti che riguardano la vita [V | F]
- status effect [V | F]
- stato applicato al giocatore [V | GL]
- ha una durata di tempo [V | F]
- categorie [V | F]
- effetto risolto all'inizio del lasso di tempo [V | F]
- alla fine riapplica l'effetto al contrario [V | F]
- effetto risolto lungo tutto il lasso di tempo [V | F]
- effetto risolto all'inizio del lasso di tempo [V | F]
- art [V | F]
- logica [V | F]
- sia assoluti che percentuali [V | F]
- guadagno/perdita di vita [V | F]
- guadagno/perdita di vita massima [V | F]
- guadagno/perdita danno dell'arma impugnata [V | F]
- guadagno/perdita della velocità di movimento [V | F]
- guadagno/perdita della velocità di recupero mana [V | F]
- mana del giocatore [V | F]
- art [V | F]
- background [V | F]
- icona mana vuota [V | F]
- icona mana piena [V | F]
- icona mana in caricamento [V | F]
- logica [V | F]
- contatore con un valore massimo [V | F]
- parte al valore massimo [V | F]
- si ricarica ad una velocità costante [V | F]
- si consuma quando la risoluzione di un effetto di un item richiede mana [V | F]
- art [V | F]
- schermate di pausa/home/HUD [V | F]
- schermata home [V | F]
- bottone di start [V | F]
- logica [V | F]
- art [V | F]
- bottone impostazioni [V | F]
- logica [V | F]
- art [V | F]
- bottone uscita [V | F]
- logica [V | F]
- art [V | F]
- bottoni link social [V | F]
- Discord [V | F]
- Linktree [V | F]
- sfondo [V | F]
- animazione dello sfondo [V | F]
- bottone di start [V | F]
- schermata pausa [V | F]
- menù mappa [V | F]
- visualizzazione mappa zone esplorate (se nel chasm) [V | F]
- assente se nell'overworld [V | F]
- art [V | F]
- menù items [V | F]
- descrizione degli item in inventario [V | F]
- caratteristiche item in inventario [V | F]
- art [V | F]
- menù equipaggiamenti [V | F]
- visualizzazione slot vestito [V | F]
- informazioni relative al vestito [V | F]
- visualizzazione slot reliquia [V | F]
- informazioni relative alla reliquia [V | F]
- menù impostazioni [V | F]
- modifica impostazioni di suono [V | F]
- modifica impostazioni dei comandi [V | F]
- modifica impostazioni dello schermo [V | F]
- art [V | F]
- bottone esci [V | F]
- esci dal chasm (se nel chasm) [V | F]
- perdita dei progressi [V | F]
- esci dal gioco (se nell'overworld) [V | F]
- salvataggio dei progressi [V | F]
- art [V | F]
- art [V | F]
- background [V | F]
- bottoni [V | F]
- icone [V | F]
- animazioni [GI | GL]
- animazione di cambio menù [GI | F]
- menù mappa [V | F]
- HUD [V | F]
- vita [V | F]
- visualizzare la vita del player [V | F]
- inventario [V | F]
- visualizzazione di tutto l'inventario [V | F]
- visualizzazione dell'item correntemente impugnato [V | F]
- mana [V | F]
- visualizzazione del mana corrente [V | F]
- ingresso al livello [V | F]
- all'inizio del gioco e dopo ogni cambio livello [V | F]
- descrizione dell'ambiente [V | F]
- nome dell'ambiente [V | F]
- numero del livello (parte da 1 e va su per ogni livello passato) [V | F]
- flavour text [V | F]
- status effect [V | F]
- effetti di danno subito [V | F]
- effetti di transizione [V | F]
- tra una scena e l'altra [V | F]
- tra una stanza e l'altra [V | F]
- boss bar [V | F]
- presente solo se in vicinanza di un boss [V | F]
- visualizza la vita corrente del boss [V | F]
- denaro corrente [V | F]
- vita [V | F]
- schermata home [V | F]
- sistema di movimento [V | F]
- movimento a 4 direzioni [V | F]
- muove il player nella direzione corrispondente (N, S, W, E) [V | F]
- sistema di orientamento [V | F]
- basato sulla posizione del mouse [V | F]
- il player deve sempre guardare in direzione del mouse [V | F]
- sistema di combattimento [V | F]
- al click sinistro del mouse si risolve l'effetto base dell'item impugnato [V | F]
- applicazione di tutti gli status effect relativi all'effetto base [V | F]
- rimozione delle risorse necessarie alla risoluzione dell'effetto base [V | F]
- applicazione dell'effetto base [V | F]
- al click destro del mouse si risolve l'effetto speciale dell'item impugnato [V | F]
- applicazione di tutti gli status effect relativi all'effetto speciale [V | F]
- rimozione delle risorse necessarie alla risoluzione dell'effetto speciale [V | F]
- applicazione dell'effetto speciale [V | F]
- al click sinistro del mouse si risolve l'effetto base dell'item impugnato [V | F]
- salvataggio di gioco [V | F]
- logica di quando si può salvare [V | F]
- perdita dei progressi se si muore/perde nel Chasm [V | F]
- mantenimento dei dati se si esce dal Chasm vivi [V | F]
- salvataggio tramite menu fuori dal Chasm [V | F]
- logica di cosa si deve salvare [V | F]
- inventario [V | F]
- tutti gli item [V | F]
- nome [V | F]
- effetto [V | F]
- quantità [V | F]
- l'item correntemente impugnato [V | F]
- vita corrente [V | F]
- vita attuale [V | F]
- vita massima [V | F]
- mana corrente [V | F]
- mana attuale [V | F]
- mana massimo [V | F]
- oggetti piazzati nell'overworld [V | F]
- nome [V | F]
- orientamento [V | F]
- data in gioco (in-game date) [V | F]
- inventario [V | F]
- logica di quando si può salvare [V | F]
- negozi [GI | GL]
- sono sia nell'overworld che nel chasm [GI | F]
- mercante [GI | GL]
- ci interagisci per vendere item [GI | F]
- aggiunge il valore al denaro in possesso dal player [V | F]
- rimuove l'item all'inventario del player [V | F]
- mercanti diversi possono fare offerte diverse [GI | F]
- mostrano un dialogo interattivo per accettare/rifiutare l'offerta [GI | F]
- art [V | F]
- art del mercante [V | F]
- art del dialogo [V | F]
- ci interagisci per vendere item [GI | F]
- mercanzia [GI | F]
- espone gli articoli in vendita [GI | F]
- ci interagisci [V | F]
- compri uno degli oggetti in vendita [GI | F]
- gli item in vendita possono [GI | GL]
- essere infinitamente acquistabili [GI | F]
- essere acquistabili una sola volta [GI | F]
- può essere aperto o chiuso [GI | F]
- dipende dal giorno [GI | F]
- denaro [V | F]
- ha un valore massimo [V | F]
- non può scendere sotto zero [V | F]
- aumenta quando il player tocca item monete nel gioco [V | F]
- monete aumentano il valore del denaro in modo variabile [V | F]
- aumenta quando il player vende item a mercanti [V | F]
- diminuisce quando il player compra item dai mercanti [V | F]
- munizioni [V | F]
- ha un valore massimo [V | F]
- non può scendere sotto zero [V | F]
- aumenta quando il player trova altre munizioni [V | F]
- raccoglie [V | F]
- compra [V | F]
- crea [R | F]
- diminuisce quando un'arma le utilizza [V | F]
- vita del giocatore (a cuori) [V | F]
- implementare caratteristiche rogue-like [V | GL]
- implementazione Chasm [V | GL]
- creare un insieme di stanze da cui estrarre per la generazione [V | F]
- ogni stanza deve essere compatibile con le stanze dello stesso livello [V | F]
- connettori devono combaciare tra le varie stanze [V | F]
- generazione del livello casuale [R | F]
- scelta algoritmo che sia parametrizzabile secondo: [R | GL]
- numero di stanze minimo [R | F]
- numero di stanze massimo [R | F]
- obbligo di presenza di una o più stanze [R | F]
- obbligo di presenza di una o più stanze in una posizione specifica [R | F]
- logica di chiusura della stanza [V | F]
- player impossibilitato ad uscire fin tanto che non ha ucciso tutti i nemici [V | F]
- le stanze non devono richiudersi se il player le ha completate e ci ripassa [V | F]
- logica di generazione loot nella stanza [V | F]
- all'uccisione di tutti i nemici nella stanza si genera un loot [V | F]
- il loot consiste nella generazione casuale di un item [V | F]
- l'item si estrae da un pool di item scelti [V | F]
- art delle stanze [V | F]
- art della starting room [V | F]
- art delle varie stanze di collegamento [V | F]
- art della boss room [V | F]
- art delle strutture di blocco durante la chiusura della stanza [V | F]
- animazioni [GI | F]
- blocchi per chiusura/apertura della stanza [GI | F]
- creare un insieme di stanze da cui estrarre per la generazione [V | F]
- inventario [V | GL]
- logica [V | GL]
- ha diversi slot [V | F]
- ogni slot può tenere un solo tipo di item [V | F]
- ogni slot può tenere un numero limitato di ogni item in base al tipo di item (e.g. armi 1, pozioni 4) [V | F]
- il numero di slot può cambiare [V | F]
- uno di questi è in evidenza [GI | F]
- oggetto che ha in mano il player [V | F]
- lo slot in evidenza può cambiare [V | F]
- il player quando raccoglie un oggetto lo inserisce all'interno dell'inventario [V | F]
- se l'item è già presente e non in quantità massima aumenta quello [V | F]
- se no occupa un nuovo slot se disponibile [V | F]
- se no non lo raccoglie [V | F]
- art [V | F]
- slot [V | F]
- slot evidenziato [V | F]
- background [V | F]
- logica [V | GL]
- item [V | F]
- nome [V | F]
- effetto base [V | F]
- effetto speciale [V | F]
- categorie [V | F]
- armi [V | F]
- hanno un elemento [V | F]
- normale [V | F]
- fuoco [V | F]
- acqua [V | F]
- terra [V | F]
- fulmine [V | F]
- magia [V | F]
- taglio [V | F]
- scavo [V | F]
- accettata [V | F]
- gli elementi intaccano i moltiplicatori delle affinità degli NPC [V | F]
- gli elementi filtrano quali prop l'item può attaccare [V | F]
- le armi possono consumare munizioni e/o mana [V | F]
- le armi possono creare proiettili come loro effetto [V | F]
- materiali [V | F]
- consumabili [V | GL]
- oggetti che, una volta risolto l'effetto, si distruggono [V | F]
- alterano le statistiche del player in 2 modi [V | F]
- diretto (applicazione della modifica) [V | F]
- tramite status effect [V | F]
- piazzabili [V | GL]
- oggetti che sono collocabili nell'overworld [V | F]
- equipaggiamenti [V | F]
- può essere utilizzato solo in prossimità di un armadio nell'overworld [V | F]
- quando utilizzato viene messo nell'equipaggiamento del player [V | F]
- altera statistiche relative al player [V | F]
- salute massima [V | F]
- spazio nell'inventario [V | F]
- mana [V | F]
- velocità di movimento [V | F]
- numero massimo di munizioni [V | F]
- numero massimo di monete [V | F]
- danno dell'arma impugnata [V | F]
- non viene perso se si muore o perde nel Chasm [V | F]
- reliquie [V | GL]
- può essere utilizzato solo in prossimità di un altare nell'overworld [V | F]
- quando utilizzato viene messo nella reliquia del player [V | F]
- applica modifiche sostanziali al gioco [V | F]
- reliquie da implementare [V | GL]
- mantenimento dell'inventario dopo sconfitta nel chasm [V | F]
- la reliquia si rompe [V | F]
- recupero vita per aver inflitto un certo ammontare di danni [V | F]
- mantenimento dell'inventario dopo sconfitta nel chasm [V | F]
- animazione [GI | GL]
- tenuto in mano [GI | F]
- risoluzione effetti [GI | F]
- art [V | F]
- icona inventario [V | F]
- oggetto in sè [V | F]
- ciclo del giorno [V | GL]
- ogni giornata è divisa in 2 fasi: giorno e notte [V | F]
- tutte le volte che il player esce dal Chasm è notte [V | F]
- la notte impedisce al giocatore di entrare nel Chasm [V | F]
- il player può dormire per passare da notte a giorno [V | F]
- durante il giorno non può dormire [V | F]
- per dormire deve interagire con un letto [V | F]
- il letto è un item di build [V | F]
- alcune aree di gioco dell'overworld sono accessibili in base al ciclo del giorno [GI | F]
- gli oggetti coltivati dal giocatore sono influenzati dallo scorrere del tempo [R | F]
- art [V | F]
- estetica dell'ambiente [V | F]
- aggiustamento delle luci [V | F]
- ogni giornata è divisa in 2 fasi: giorno e notte [V | F]
- NPC [V | GL]
- vita (in stile "barra della vita") [V | F]
- logica [V | GL]
- applicazione moltiplicatori delle affinità tra elementi [V | F]
- applicazione del danno come sottrazione post moltiplicatore alla vita dell'NPC [V | F]
- interazione [V | GL]
- dialogo [GI | F]
- animazione [GI | GL]
- presa del danno [GI | F]
- attacco [GI | F]
- movimento [GI | F]
- dialoghi [GI | F]
- AI [R | F]
- generi [R | F]
- aggressive [R | F]
- indifferenti [R | F]
- alleate [R | F]
- movimento [R | F]
- attacco [R | F]
- applicazioni di possibili status effect [R | F]
- art design di tutti gli NPC [V | F]
- art dei nemici [V | F]
- art dei boss del livello [V | F]
- art miniboss [V | F]
- art boss finale [V | F]
- art dei personaggi alleati [V | F]
- mercanti [V | F]
- viandanti [V | F]
- art dei dialoghi dei personaggi alleati [V | F]
- vita (in stile "barra della vita") [V | F]
- Sound design [GI | F]
- SFX [GI | F]
- danno [GI | F]
- camminata [GI | F]
- attacchi [GI | F]
- placing [GI | F]
- crafting [GI | F]
- movimento blocco stanze [GI | F]
- dialoghi [GI | F]
- interazione con UI [GI | F]
- bottoni [GI | F]
- slider [GI | F]
- OST [GI | F]
- dell'ambiente Mycelium Mines [GI | F]
- dell'ambiente Darkness Keep [GI | F]
- boss fight Mycelyum Mines [GI | F]
- boss fight Darkness Keep [GI | F]
- menù [GI | F]
- dell'ambiente dell'overworld [GI | F]
- SFX [GI | F]
- attacchi a mani nude [GI | F]
- implementazione Chasm [V | GL]
- implementare caratteristiche building [V | GL]
- placing [V | F]
- in ambienti specifici [GI | F]
- item possono essere collocati nell'ambiente [GI | F]
- la collocazione è legata ad una griglia [V | F]
- le caselle sono identificate da 2 caratteristiche [V | GL]
- sostegno [V | F]
- nessuno [V | F]
- piante [V | F]
- minerali [V | F]
- acqua [V | F]
- tutto [V | F]
- livello [V | F]
- caselle a terra [V | F]
- caselle non a terra [V | F]
- per poter piazzare un oggetto le caratteristiche dell'oggetto devono soddisfare le caratteristiche della casella [V | F]
- crafting [V | GL]
- attuabile all'interazione con un item specifico [V | F]
- inserire oggetti negli slot di input fa generare un output [V | F]
- catalogo ricette [V | F]
- presenza di una "ricetta di default" che è il risultato dato da tutti gli insiemi di input che non hanno una ricetta di output [V | F]
- esistono più item di crafting [V | F]
- ogni item di crafting ha ricette diverse [V | F]
- farming [V | F]
- caratteristica dei prop [GI | F]
- tempo di crescita [V | F]
- alla fine del tempo di crescita del prop viene sostituito con un altro [V | F]
- storaging [V | GL]
- prop interagibili [V | F]
- all'interazione apre una UI di un inventario [V | F]
- il giocatore può spostare gli item che ha in questo inventario [V | F]
- gli item al suo interno sono salvati [V | F]
- prop [V | GL]
- oggetti in game [V | F]
- item piazzabili che sono stati piazzati [V | F]
- possono essere ripresi in mano [V | F]
- ritornano item [V | F]
- placing [V | F]
- acquisizione di esperienza da parte del team per quanto riguarda la videogame industry [R | GL]
- riportare un documento in cui si attestano le informazioni apprese [V | C]
- condividere l'esperienze apprese con tutto il team [V | C]
- monitorare dettagliatamente la fase di executing [GI | C]
- arrivare ad un guadagno minimo che saldi le spese annue della partita IVA [GI | GL]
- pubblicizzare il prodotto tramite modalità gratuite [V | C]
- individuare i social media più utilizzati dagli stakeholder [GI | C]
- creare un account gratuito per sponsorizzare il prodotto [V | C]
- rilasciare con periodicità costante degli aggiornamenti [V | C]
- sfruttare gli sconti stagionali [V | C]
- utilizzare l'accesso gratuito fornito da Steam agli Steam Next Fest [V | C]
- utilizzare gli sconti stagionali di Steam [V | C]
- mantenere una community di almeno 2000 membri attivi per almeno 1 anno [GI | C]
- monitorare i membri giocanti [GI | C]
- aggiornamenti periodici [V | C]
- rimanere con numero di feature costante o quasi [V | C]
- aggiunta di componenti che sfruttino le feature già presenti (low effort, high revenue) [V | C]
- continuare a mantenere vivi i canali di comunicazione agli stakeholders anche dopo la pubblicazione [V | C]